椅子を動かして上に乗れるイベントの作り方【RPGツクールMV/MZ】

2019/11/30ゲーム制作,創作

椅子を動かして上に乗れるイベントの作り方【RPGツクールMV/MZ】
悩んでいる人のふきだし
悩んでいる人

RPGツクールMV/MZで脱出ゲームを作ろうとしています。
謎解きを入れたいので椅子を動かして乗るイベントを作りたいと思っています。
でもその作り方がよくわかりません。
なので作り方を詳しく教えてほしいです!

こんな悩みを解決します。

check 本記事の内容

  • 椅子を動かして上に乗れるイベントの作り方を解説
    • 初級者向け:鉄球を転がす
    • 中級者向け:穴まで鉄球を転がして落とす
    • 上級者向け:目的地まで踏み台を押して乗り降りする

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ドッド工房の自己紹介
ドッド工房(@AtelierDodd

この記事を書いている私はゲーム制作歴12年目です。ゲーム制作の講師経験があり、手がけた自作ゲームは30万プレイ突破・ゲームコンテストで7回受賞。現在はインディーゲーム開発を仕事にしています。

今回は、脱出ゲームによく登場する「椅子を動かす」イベントの作り方を解説します。

RPGツクールMV/MZで脱出ゲームをつくりたい考えたとき、必ず思い浮かぶのが「椅子を動かす」イベントだと思います。

でも、どうやって作れば良いのか悩みますよね。

椅子を動かした後上に乗れるようにするにはどうしたらいいのか?
初めて作る方には難しく感じると思います。

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ドッド工房

でも、実はそんなに難しくなくてむしろ簡単に作ることができます。
今回解説する手順で作れば、あなたも簡単に椅子を動かすイベントを作れますよ。

それではご覧ください!

もくじ

椅子を動かして上に乗れるイベントの作り方【RPGツクールMV/MZ】

椅子を動かして上に乗れるイベントの作り方【RPGツクールMV】

この記事の目的のイベントを作るには、まず基礎知識をつけないといけません。

基礎を身につけるために、下記3段階のレベルに分けて解説します。

これを順番にこなしていくことで基礎が身につきます。

ドッド工房のふきだし
ドッド工房

最終的に、椅子(踏み台)を動かして乗り降りするイベントを、いともたやすく作れるようになりますよ!

では、実際に作ってみましょう。

初級者向け:鉄球を転がす

初級者向け:鉄球を転がす1
画像1-1
  1. 置きたいマスをダブルクリックしてください。
    すると「イベントエディター」画面が表示されます。
初級者向け:鉄球を転がす2
画像1-2
  1. 【名前】をお好みでつけてください。※私は「謎の鉄球」にしました。
  2. 【画像】を変更してください。※私は鉄球にしました。
  3. 「自律移動」の「速度:」を 【4:標準速】に変更してください。
  4. 「トリガー」を 【プレイヤーから接触】に変更してください。
  5. 「実行内容」の下をダブルクリックし、「イベントコマンド」画面を表示してください。
初級者向け:鉄球を転がす3
画像1-3
  1. タブを【2】に切り替えてください。
  2. 【移動ルートの設定】をクリックし、「移動ルートの設定」画面を表示してください。
初級者向け:鉄球を転がす4
画像1-4
  1. 左上のプルダウンメニューで【このイベント】に変更してください。
  2. 「オプション」の【移動できない場合は飛ばす】だけに【☑(チェックマーク)】を入れてください。
  3. 「移動コマンド」の【プレイヤーから遠ざかる】をクリックしてください。
    左に「プレイヤーから遠ざかる」が追加されたことを確認してください。
  4. 【OK】をクリックして「移動ルートの設定」画面を閉じてください。
初級者向け:鉄球を転がす5
画像1-5
  1. 【OK】をクリックして「イベントエディター」画面を閉じてください。

以上で完成です。
画像1-1 右上の【再生ボタン】を押してテストプレイしてください。

中級者向け:穴まで鉄球を転がして落とす

穴の座標(5,4)まで鉄球を転がすと、鉄球が落ちたことにするイベントを作ります。

中級者向け:穴まで鉄球を転がして落とす1
画像2-1
中級者向け:穴まで鉄球を転がして落とす2
画像2-2
◆注釈://1.移動前の鉄球の位置を変数1に記録
◆変数の操作:#0001 [鉄球X*1000+Y]移動前 = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0001 [鉄球X*1000+Y]移動前 *= 1000
◆変数の操作:#0001 [鉄球X*1000+Y]移動前 += このイベントのマップY
◆注釈://2.鉄球をプレイヤーのいる反対側に移動
◆移動ルートの設定:このイベント (飛ばす)
:        :◇プレイヤーから遠ざかる
◆ウェイト:1フレーム
◆注釈://3.鉄球の移動後の位置を変数2に記録
◆変数の操作:#0002 [鉄球X*1000+Y]移動後 = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0002 [鉄球X*1000+Y]移動後 *= 1000
◆変数の操作:#0002 [鉄球X*1000+Y]移動後 += このイベントのマップY
◆注釈://4.変数1と変数2の値を比較し、値が異なっていれば動かす音を再生
◆条件分岐:[鉄球X*1000+Y]移動後 ≠ [鉄球X*1000+Y]移動前
  ◆SEの演奏:Push (90, 100, 0)
  ◆
:分岐終了
◆注釈://5.鉄球が目的地(5,4)にあるか確認
◆条件分岐:[鉄球X*1000+Y]移動後 = 5004
  ◆注釈://6.目的地にあったら落ちたとしてスイッチ1をONに
  ◆SEの演奏:Wind7 (90, 60, 0)
  ◆スイッチの操作:#0001 鉄球落とした = ON
  ◆
:分岐終了
  1. 「変数:001」に移動前の「(鉄球のX座標)×1000+(鉄球のY座標)」を代入。
    こうすることで、座標情報を1つの変数に入れることができます。
  2. 鉄球を移動。
    この時必ず「ウェイト:1フレーム」を入れてください。
    入れないと変数2に移動前の座標情報が代入されてしまいます。
  3. 「1.」と同じ要領で移動後の鉄球の座標情報を代入。
  4. 変数1と変数2の値が異なれば移動したということなので移動音を再生。
    ちなみに等ければ移動していないということなので再生されません。
  5. 移動後の座標情報が穴の座標情報と等しいか確認。
    変数1に代入したのは座標情報X×1000+Yなので、穴の座標情報は5004です(5×1000+4より)。
  6. 移動後の座標情報が穴の座標情報と等しければ、鉄球が穴に落ちたとして落ちた音を再生し、スイッチ1をONにします。
中級者向け:穴まで鉄球を転がして落とす3
画像2-3
  1. 2ページ目にはスイッチ1がONになった場合のイベントを記述します。
    今回は穴に落ちたというように見せればいいだけなので空っぽのままです。

以上で完成です。
テストプレイして動作確認してください。

上級者向け:目的地まで踏み台を押して乗り降りする

絨毯の座標(5,4)まで踏み台を押し、そこで決定キーを押すと踏み台に乗るイベントを作ります。

上級者向け:目的地まで踏み台を押して乗り降りする1
画像3-1
上級者向け:目的地まで踏み台を押して乗り降りする2
画像3-2
◆注釈://移動前の踏み台の座標を変数1に記録
◆変数の操作:#0001 [踏み台X*1000+Y]移動前 = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0001 [踏み台X*1000+Y]移動前 *= 1000
◆変数の操作:#0001 [踏み台X*1000+Y]移動前 += このイベントのマップY
◆注釈://踏み台の移動
◆移動ルートの設定:このイベント (飛ばす)
:        :◇プレイヤーから遠ざかる
◆ウェイト:1フレーム
◆注釈://移動後の踏み台の座標を変数2に記録
◆変数の操作:#0002 [踏み台X*1000+Y]移動後 = このイベントのマップX
◆変数の操作:#0002 [踏み台X*1000+Y]移動後 *= 1000
◆変数の操作:#0002 [踏み台X*1000+Y]移動後 += このイベントのマップY
◆注釈://踏み台を移動したときの音
◆条件分岐:[踏み台X*1000+Y]移動前 ≠ [踏み台X*1000+Y]移動後
  ◆SEの演奏:Push (90, 100, 0)
  ◆
:分岐終了
◆注釈://踏み台が目的地についたとき
◆条件分岐:[踏み台X*1000+Y]移動後 = 5004
  ◆スイッチの操作:#0001 踏み台目的地まで動かした = ON
  ◆
:分岐終了

ここについては中級者向けとほぼ同じです。

  1. 「変数:001」に移動前の「(踏み台のX座標)×1000+(踏み台のY座標)」を代入。
    こうすることで、座標情報を1つの変数に入れることができます。
  2. 踏み台を移動。
    この時必ず「ウェイト:1フレーム」を入れてください。
    入れないと変数2に移動前の座標情報が代入されてしまいます。
  3. 「1.」と同じ要領で移動後の踏み台の座標情報を代入。
  4. 変数1と変数2の値が異なれば移動したということなので移動音を再生。
    ちなみに等ければ移動していないということなので再生されません。
  5. 移動後の座標情報が絨毯の座標情報と等しいか確認。
    変数1に代入したのは座標情報X×1000+Yなので、絨毯の座標情報は5004です(5×1000+4より)。
  6. 移動後の座標情報が絨毯の座標情報と等しければ、踏み台が目的地に着いたとしてスイッチ1をONにします。
上級者向け:目的地まで踏み台を押して乗り降りする3
画像3-3
◆注釈://踏み台に乗ってるように見せる
◆場所移動:MAP001 (5,3) (向き: 左)
◆スイッチの操作:#0002 踏み台に乗っている = ON

2ページ目は「トリガー」を【決定ボタン】にしてください。

キャラクターが踏み台に乗っているように見せるため、踏み台の座標(5,4)より1個上の座標 (5,3) にプレイヤーを場所移動させます。

上級者向け:目的地まで踏み台を押して乗り降りする4
画像3-4
◆注釈://棚と壁以外の方向を向いたときに飛び降りる
◆条件分岐:プレイヤーが下を向いている
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
  :        :◇ジャンプ:+0, +2
  ◆スイッチの操作:#0002 踏み台に乗っている = OFF
  ◆
:分岐終了
◆条件分岐:プレイヤーが右を向いている
  ◆移動ルートの設定:プレイヤー (ウェイト)
  :        :◇右を向く
  :        :◇向き固定ON
  :        :◇ジャンプ:+1, +1
  :        :◇向き固定OFF
  ◆スイッチの操作:#0002 踏み台に乗っている = OFF
  ◆
:分岐終了
◆注釈://ウェイトを入れてループによる処理落ちを抑える
◆ウェイト:3フレーム

3ページ目は「トリガー」を【並列処理】にしてください。

棚・壁以外の方向を向いたときに飛び降りるようにします。

以上で完成です。
テストプレイで動作確認してください。

まとめ:さっそく椅子を動かしてみよう!

まとめ:RPGツクールMVで椅子を動かすイベントの作り方は簡単ですね

今回は「椅子を動かしてその上に乗れるようにするイベント」の作り方をRPGツクールMV/MZ向けに解説してみました。

他のツールでも同じように作れるので、ツクール2000/XP/VXなどを使っている方でも作れますよ!

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ドッド工房

やり方さえ覚えればスゴク簡単だと思います。

慣れてきたら他のことにも応用できるので、ぜひマスターしてください!

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